雨一直下,山城的最後一班纜車卻沒有回站。茶店老闆說,站長下午已經下山;橋邊的人卻看見站房還亮著燈。你可以先問誰最後見過站長,也可以走到橋頭看看。冒險不一定從拯救世界開始,一個讓你想追問的細節就夠了。
HoneyChat 的世界卡提供舞台與起點。你決定自己的角色做什麼,AI描寫周圍與其他人物的回應。先在瀏覽器試一段短場景,就能知道自己喜歡探索、交涉,還是慢慢認識這個地方。
可以先看的世界
先找得到第一步,再想整個世界
第一次進入世界時,不必先背完歷史、地名與魔法規則。看懂自己在哪裡、眼前想完成什麼,通常更有用。找到失聯的人、送達一件東西、借到一盞燈,都是可以馬上開始的目標。
挑卡片時,留意描述裡是否有你想參與的情境。單一角色適合聚焦彼此的交流;現成群組適合固定人物之間的互動;世界則能讓敘事者帶你遇見不同地方與人物。HoneyChat完整指南有更完整的功能介紹,可以先看自己需要哪一種入口。

一段短冒險需要的線索
看得懂的現場
橋頭、茶店或車站,讓你知道可以向哪裡行動。
現在能做的事
先找一個人、確認一件事,比同時追逐整個世界的秘密容易。
尚未決定的結果
描述自己的嘗試,讓世界回應,而不是直接寫好所有人的答案。
如果只是想找熟悉的奇幻起點,可以先看看Medieval RPG。若更喜歡人物陪伴與風格選擇,二次元AI角色介紹會比較貼近那個需求。這裡著重的是:選好場景以後,怎麼把自己的第一步變成可以繼續玩的故事。
寫「我試著做」,不要連對方的結果也寫完
「我問老闆能不能借燈」留下了回答空間。「老闆立刻借燈,還把所有秘密告訴我」則已經替對方決定了反應。前者可能引出條件、疑慮或新的資訊;你可以再根據回應選擇下一步。
把眼前的行動寫具體,也能少一點不必要的猜測。與其只說「我調查」,不如說「我先看站房窗戶有沒有亮燈,不碰門鎖」。你表達的是角色的意圖與邊界,不需要一次列出整份遊戲規則。
以下是為本篇原創的開場範例,不是實際聊天紀錄,也不是某張現成卡片的固定劇情。使用時請配合所選世界,不要要求它突然變成完全不同的設定。
我是一名成年的外地訪客,第一次來到這個地方。我想在天黑前找到能帶路的人,沒有超能力,也不認識當地的重要人物。我先向眼前的人詢問安全的路線。請描寫對方的反應與目前環境,保留我的下一個決定,以繁體中文繼續。
如果回答一下子跨過好幾個場景,可以請AI停在最近的選擇前。若突然出現太多新人物,就先回到目前正在說話的人。先讓一小段互動成立,再加新的支線,通常更容易知道自己為什麼想繼續。
從世界卡走到第一個行動
讀清楚舞台
確認卡片的題材、開場與自己的參與方式。
選擇可用的起點
查看導入、回覆風格與難度選項,再進入聊天。
提出有限的嘗試
寫自己問什麼、做什麼,不預先決定成功或別人的回答。
接住已發生的變化
先回應眼前的後果,再增加更大的目標。
故事不只靠最後一則訊息
HoneyChat 的世界已有場景狀態與NPC個別聲望。聲望反映與某個人的關係,不是全世界共用的道德分數,也不代表說出特定句子就必定得到固定獎勵。曾幫過你的人仍可能有顧慮;對你存疑的人,也不一定會拒絕每一件小事。
看聲望時,可以一起想:這個人為什麼如此反應?你們之間發生過什麼?例如站務員信任你,不表示他有權交出所有鑰匙。他可能願意解釋情況,卻仍需要先得到許可。這樣的關係,比單純把數字當作開門密碼更有故事空間。
記憶事實、劇情日誌與場景指令也已存在,但它們的用途不同。不要把「有記憶」理解成永遠不會忘記或寫錯。把重要資訊放在適合的位置,並在需要時核對,才是比較實際的用法。Janitor AI中文指南則介紹另一種產品與設定方式,適合想理解其他選項的讀者。
日誌存已確定的設定,指令管這一幕怎麼演
劇情日誌從Premium方案開放,適合放會影響後續的既定事實:纜車沒有回站、你沒有打開包裹、茶店老闆只提供線索而未答應同行。不是每一句風景描寫都要保存,重點是下次回來還需要知道什麼。
場景指令從VIP方案開放,適合描述敘事方式:不要替我做決定、保持對話簡短、先完成詢問再切換場景。它不是已發生事件的清單,也不是用來超越方案內容上限的開關。可用篇幅依方案而異,請看畫面顯示的條件。
記憶事實保存個別資訊。當名字、身分或約定反覆出錯,可以先檢查相關事實。編輯與刪除受方案額度限制,手動新增事實則從Elite開放。未經確認的猜測,不宜直接寫成已經成立的背景。
把資訊放在適合的位置
| 用途 | 山城故事裡的例子 | |
|---|---|---|
| 劇情日誌 | 保留已確定的情節 | 纜車未回站;我尚未進入站房。 |
| 場景指令 | 引導目前的敘事方式 | 先完成詢問,保留我的下一步。 |
| 記憶事實 | 一項具體資訊 | 我是訪客,不是當地站務員。 |
| NPC聲望 | 與特定人物的關係 | 老闆願意提供線索,但仍有顧慮。 |


留下能重返現場的短記錄
一份實用的日誌不是小說摘要比賽。它應該讓你下次打開聊天時,很快知道自己站在哪裡、答應過什麼、還沒決定什麼。把已確認和懷疑分開,也能避免自己的推測被當成真相。
這是本篇自行設計的範例:
目前位置:橋旁的茶店,傍晚。目標:確認站房是否有人。已確認:纜車還沒回站;我沒有進過站房。別人的說法:老闆說站長下午下山。未確認:亮燈的人是否就是站長。下一個決定:先找目擊者,或沿橋走到站房外。
「老闆說站長下山」與「站長確實下山」不是同一件事。前者是你取得的說法,後者需要其他根據。保留這個差別,探索的過程才不會被日誌提前寫成答案。
可以在任務、持有物、約定或位置改變後更新。不用每一次打招呼都加一條。重要的故事筆記也可以另留自己的備份,特別是在大幅改寫或想試別條路之前。
遇到矛盾,先修一個明確的點
假設AI忽然說你已經打開站房,但你上一回合只是站在橋邊。可以直接說:「我還沒進入站房,目前仍在橋頭。請從我觀察窗戶的動作繼續。」不用為了這一點,把所有人物與背景重新輸入一次。
如果錯誤持續出現,看看正在使用的日誌或記憶事實是否也留下另一個版本。聊天裡修正了,筆記裡卻仍相反,可能使後續更混亂。先統一最重要的那項設定,再繼續玩。
想試另一個選擇時,則明講這是新的分支。「回到茶店,我想改成先問老闆的女兒」會比直接否認前面所有對話清楚。訂正與改走別條路都可以,但最好讓自己知道現在接續的是哪一版。
把故事接回來的小方法
指出一個確定事項
例如仍在橋頭,或包裹尚未拆開,避免一次重寫整個世界。
核對正在用的筆記
讓日誌與事實配合你要接續的版本。
回到能回應的地方
用尚未完成的問話或動作,作為下一回合的起點。
節奏與難度可以分開想
想在睡前玩一小段,就請AI把回覆停在你可以接話的位置。想慢慢讀風景,則可以增加描寫,但仍保留角色的決定權。不是每次都要連續揭開新秘密,也不是文字越長就越有進展。
世界設定已有難度選項,Hard從Premium、Hardcore從VIP開放,實際可用選項也會受模型條件影響。現階段的難度主要透過敘事指示引導,不應當成完整的桌上角色扮演規則引擎。喜歡艱難後果,可以選適合的設定;喜歡安穩探索,也不需要因此把文章讀得很慢。


RPG背包與d20擲骰仍在準備中
HoneyChat 正在開發可自行啟用的RPG物品欄與二十面骰檢定。規劃中的流程會先顯示難度與修正值,再根據擲骰結果延續敘事。這些功能目前尚未開放,推出日期也尚未公布。 現有的聲望、記憶事實、劇情日誌與場景指令,已能協助延續冒險。
用一個有變化的片段,測試自己喜不喜歡
第一次不用跑完整個長篇。找到線索、拒絕條件、決定跟誰同行,就已經是一個可記住的片段。結束前留下最後的約定與未解問題,下一次就不必先花力氣回想所有名字。
Free帳號每天有20則訊息;訪客試玩有自己的上限與保存期限。日誌、指令、模型與媒體依方案而異,圖片、合成語音及影片也有各自額度。不要把文字方案理解成所有媒體無限使用。若想比較另一種陪伴形式,可以看看Grok Ani中文介紹;偏重長期交流的需求,也可延伸閱讀Nomi AI中文評價。
劇情工具的使用條件
Free帳號
每天二十則訊息,訪客預覽有另外的限制。
Premium以上
劇情日誌;文字與媒體額度分開計算。
VIP以上
設定目前敘事方式的場景指令。
Elite以上
手動新增記憶事實;編輯也有方案條件。
HoneyChat 可以讓你從一個現成世界開始,把自己的選擇接進故事。先選起點,再試一個行動,看看世界如何回答。山城的燈為什麼還亮著,可以等你真的走近,再決定要問誰。
延伸閱讀
AI Dungeon遊玩說明、其記憶系統解釋與LlamaGen文字冒險頁面展示其他產品的做法。這些產品的特定控制項不代表 HoneyChat 也有。本文的山城、開場與日誌範例皆為自行設計。



